Clair Obscur: Expedition 33 : petit studio, gros signal
Même en regardant le jeu vidéo de loin, difficile d’ignorer Clair Obscur: Expedition 33 : un succès qui ressemble moins à un accident qu’à un vrai signal de fond.
Je ne suis pas un gros joueur. Mais ce projet m’intrigue pour ce qu’il raconte sur les outils, les équipes et la manière de créer aujourd’hui.
Je crois que ça faisait longtemps que je ne m’étais pas senti aussi extérieur à un sujet… tout en étant intrigué.
Autant dire que je ne suis pas vraiment un gamer. J’ai bien un PC sympathique qui fait office de console de salon — une sorte de machine un peu surdimensionnée pour lancer trois jeux par an — mais je ne guette pas les sorties. Quand un jeu me plaît, j’y passe quelques heures, rarement plus. Et puis il y a ces moments de faiblesse où je réinstalle Clash Royale sur mon téléphone… ce qui est généralement une erreur stratégique assez évidente, mais visiblement j’aime apprendre lentement.
Bref, le jeu vidéo, je regarde ça de loin. Très loin même.
Et pourtant, ces dernières semaines, impossible d’y échapper : Clair Obscur: Expedition 33 revenait partout. Récompenses, previews dithyrambiques, bouche-à-oreille… même dans des cercles qui, comme moi, ne parlent pas spécialement gaming.
Alors forcément, j’ai creusé.
Un jeu qui ne ressemble pas à ce que j’imaginais
Au début, j’avais une image assez caricaturale en tête. Un énième RPG un peu sombre, bien produit, mais interchangeable. Le genre de jeu que les amateurs adorent analyser pendant des heures… et que je ne lancerai probablement jamais, coincé quelque part entre deux parties inutiles sur mon téléphone.
Sauf que Clair Obscur, ce n’est pas vraiment ça.
Visuellement déjà, il y a un truc. Une ambiance qui mélange une France Belle Époque un peu fantasmée avec quelque chose de beaucoup plus étrange, presque onirique. Comme si Monet s’était mis à peindre après une nuit blanche un peu trop chargée.
Et puis il y a cette idée de départ : une entité mystérieuse peint un chiffre, et toutes les personnes ayant cet âge disparaissent. Chaque année, le chiffre descend.
Dit comme ça, ça sonne presque comme une fable. Ou une métaphore un peu brute sur le temps qui passe.
Et là, je me suis surpris à m’y intéresser autrement.
Une sorte de bricolage… mais maîtrisé
Derrière le jeu, il y a Sandfall Interactive, un studio montpelliérain encore assez jeune.
Et ce qui revient souvent quand on creuse, ce n’est pas seulement le résultat, mais la manière dont il a été fabriqué.
Je m’attendais à un truc ultra industriel, des équipes énormes, des pipelines complexes. En réalité, c’est presque l’inverse. Une équipe réduite, des outils modernes comme Unreal Engine 5, et surtout une approche assez directe.
Pas forcément les meilleurs ingénieurs du monde — eux-mêmes le disent — mais une façon de travailler plus souple, plus rapide, presque opportuniste.
Un peu comme si, au lieu de construire une cathédrale pendant 10 ans, ils avaient trouvé un moyen de faire tenir quelque chose d’aussi impressionnant… avec moins de pierre et plus d’astuces.
Un entre-deux étrange côté gameplay
Je ne vais pas faire semblant : le gameplay, ce n’est pas ce qui m’a le plus parlé au départ.
Mais même là, il y a un truc intéressant.
Le jeu mélange du tour par tour — donc quelque chose de plutôt lent, stratégique — avec des mécaniques plus dynamiques, presque en temps réel. Des timings, des actions à caler.
Et en creusant, je me suis rendu compte que c’était peut-être ça, le cœur du projet : ne pas choisir.
Ne pas être totalement classique, mais ne pas basculer non plus dans l’action pure. Rester entre les deux.
Un peu comme le reste du jeu, finalement.
Pourquoi ça fait autant de bruit ?
Ce qui m’a vraiment frappé, ce n’est pas juste que le jeu soit bon.
C’est qui le fait et comment.
Un petit studio français, qui commence à rafler des prix dans des événements comme la Game Developers Conference, et qui arrive à se faire une place dans un milieu dominé par des mastodontes… forcément, ça attire l’attention.
Il y a presque une narration autour du jeu, au-delà du jeu lui-même.
Une histoire qu’on a envie d’y voir : celle d’une équipe qui réussit à faire quelque chose de grand sans avoir les moyens habituels.
Et ça, même quand on ne joue pas, ça parle.
Tout n’est pas magique non plus
Bon, évidemment, j’ai aussi essayé de prendre un peu de recul.
Parce que ce genre de succès, on a vite fait de le transformer en conte de fées.
Mais la réalité, c’est que ce type de projet reste rare. Très dépendant du timing, de la visibilité, des bonnes décisions au bon moment.
Et surtout, ça ne veut pas dire que l’industrie est en train de basculer complètement vers ce modèle.
Les gros studios sont toujours là. Les budgets gigantesques aussi.
Clair Obscur, c’est peut-être plus une exception révélatrice qu’un nouveau standard.
Ce que ça m’a fait réaliser
Au fond, ce qui m’a surpris, ce n’est pas tant le jeu.
C’est le fait que, moi, qui ne m’intéresse pas spécialement au jeu vidéo, je me sois arrêté dessus.
Comme si, à travers lui, il y avait autre chose à comprendre.
Peut-être une évolution des outils. Peut-être une fatigue des formats trop calibrés. Ou simplement le fait qu’une vision claire, même portée par une petite équipe, peut encore émerger.
Je ne sais même pas si je lancerai un jour Clair Obscur.
Mais je crois que ce n’est pas vraiment la question.
Ce qui m’intrigue, c’est plutôt ça : est-ce que ce genre de projet annonce quelque chose… ou est-ce qu’on est juste face à une anomalie particulièrement réussie ?