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Geektitude · Apprendre une autre course

Screamer : quand la course devient un jeu de combat

Des voitures, des attaques et deux pouces à coordonner : Screamer transforme la course arcade en affrontement tactique, avec une nouvelle grammaire à apprendre.

Aller vite, se défendre, choisir son moment : le virage n’est qu’une partie du problème.

GeektitudeJeux vidéo7 min de lecture
Photographie de synthèse : deux mains sur les joysticks d’une manette, devant un écran flou évoquant un circuit de course.
Illustration générée par IA : une scène de jeu imaginaire. Ce n’est ni une photographie de test ni une capture de Screamer.

« Oubliez Mario Kart. » La formule attire l’œil, mais elle me fait surtout hésiter. Pourquoi faudrait-il ranger un jeu pour s’intéresser à un autre ? Une course peut être une soirée entre amis, une recherche du virage parfait ou une bataille où la carrosserie sert d’argument. Ce ne sont pas exactement les mêmes envies.

Screamer, le jeu de Milestone, mélange justement plusieurs de ces promesses. Des voitures rapides, des affrontements et une histoire aux allures d’anime. En regardant ses règles de plus près, je découvre surtout un paradoxe : son étiquette arcade ne signifie pas qu’il suffira de saisir une manette pour retrouver immédiatement ses habitudes.

Une course avec plusieurs choses à gagner

Milestone annonce une sortie le 26 mars 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC, avec un accès anticipé dès le 23 mars. Dans sa présentation des modes de jeu, le studio décrit un tournoi clandestin opposant cinq équipes de trois personnages. La course s’inscrit dans une confrontation qui dépasse le chronomètre.

En course par équipes, les positions à l’arrivée et les adversaires mis hors course contribuent au résultat. Aller vite reste indispensable, mais le classement ne récompense donc pas uniquement la trajectoire la plus propre. Une action offensive peut avoir de la valeur pour le groupe, même si elle ne ressemble pas au dépassement élégant d’une simulation.

Ce changement de critère compte davantage, à mes yeux, que la quantité de lumières sur les circuits. Deux jeux peuvent montrer des voitures qui tournent en rond et ne pas demander la même intelligence. Ici, il faut lire une situation collective, pas seulement trouver une ouverture entre un rail et un pare-chocs.

Les deux pouces doivent se mettre d’accord

La présentation du pilotage par les développeurs explique le principe du Twin Stick : le joystick gauche dirige la voiture, le droit commande le dérapage. Les deux gestes se combinent au lieu d’être confondus dans une seule direction. Le studio y voit un moyen d’obtenir davantage de contrôle.

C’est une proposition, pas une garantie de confort immédiat. Une commande peut offrir plus de possibilités tout en obligeant à désapprendre un réflexe. On ne demande pas simplement au joueur d’être plus rapide : on lui demande de répartir autrement son attention et ses mouvements.

Les différences entre véhicules et compétences ajoutent une autre couche. Milestone présente quinze voitures associées à des personnages, avec des rôles différents entre meneurs et équipiers. Choisir son pilote revient donc aussi à choisir une façon d’aborder la course et les affrontements, pas seulement une couleur de carrosserie.

J’aime l’idée d’un jeu qui possède sa propre grammaire. Je garde cependant une question : à quel moment la difficulté à parler cette langue devient-elle un plaisir de précision, plutôt qu’une traduction laborieuse ? Une commande originale n’est ni bonne ni mauvaise parce qu’elle est originale.

Le turbo finance aussi la bagarre

Le cœur du système s’appelle ECHO. Dans son explication des mécaniques, Milestone distingue deux ressources : Sync et Entropy. La Sync s’accumule notamment avec le temps et grâce à un passage de rapport effectué au bon moment. Cet Active Shift complète une transmission automatique : ce n’est pas une boîte entièrement manuelle obligatoire.

La Sync sert à accélérer avec un boost ou à activer un bouclier. La dépenser génère de l’Entropy, utilisée pour les actions offensives Strike et Overdrive. Le vocabulaire paraît chargé ; le principe est plus lisible lorsqu’on suit la circulation de l’énergie : agir pour la vitesse ou la défense prépare aussi de nouvelles possibilités d’attaque.

L’Overdrive pousse cette logique vers le risque. Il consomme toute la réserve d’Entropy, augmente les capacités du véhicule et permet de mettre des adversaires hors course. Mais un choc contre un mur peut alors faire exploser la voiture. L’avantage n’est pas une dispense de pilotage : il peut rendre l’erreur encore plus coûteuse.

On comprend mieux le rapprochement avec un jeu de combat. Il faut gérer des réserves, choisir son moment, anticiper une menace et renoncer parfois à une action spectaculaire. Le prochain virage n’est plus le seul problème à résoudre. Les pouces ont du travail ; la petite comptabilité du cerveau aussi.

La même audace ne plaît pas à tout le monde

Le test de Matthieu Fabris pour Numerama souligne des sensations grisantes, mais aussi une prise en main exigeante. Son enthousiasme ne transforme pas le jeu en successeur universel de Mario Kart : il pointe également des limites dans l’attachement aux personnages et dans la quantité de contenu. Ce sont les conclusions de son essai, pas une mesure valable pour tous les joueurs.

Dans PC Gamer, Phil Iwaniuk formule une réserve plus marquée sur la conduite. Il salue l’identité et la présentation, tout en jugeant le dérapage à deux sticks peu satisfaisant, même après adaptation. Il remarque aussi le poids des boosts tactiques par rapport aux trajectoires propres.

Ce désaccord est utile. Il empêche de réduire les réticences à un manque d’entraînement : on peut comprendre un système et ne pas aimer ce qu’il demande. À l’inverse, une difficulté initiale ne suffit pas à prouver qu’une idée est ratée. La maîtrise et l’adhésion sont deux questions différentes.

L’histoire fait également partie de cette identité. Le tournoi relie plusieurs équipes et leurs motivations ; PC Gamer apprécie ce travail narratif et les échanges multilingues, là où Numerama trouve les personnages finalement peu attachants. Le même effort de mise en scène peut donc être reconnu sans produire le même attachement.

Retrouver l’arcade, pas forcément ses automatismes

Le mot arcade me semble finalement désigner ici une liberté de conception : les voitures peuvent déraper de façon exagérée, se protéger, attaquer et nourrir une fiction. Il ne promet ni une reproduction réaliste de la conduite, ni une facilité identique pour tous. Le spectacle est immédiat ; la compréhension peut prendre davantage de temps.

C’est une bonne raison de s’intéresser à Screamer, mais pas de lui demander de remplacer tout le reste. Une course conviviale et une mécanique à apprivoiser peuvent coexister dans une bibliothèque. La différence n’oblige pas à établir un podium des bonnes façons de jouer.

Ce qui m’intrigue n’est donc plus de savoir s’il faut oublier Mario Kart. C’est de comprendre quel plaisir on cherche lorsqu’on lance une course : retrouver un geste familier, improviser avec des amis ou accepter de redevenir débutant. Peut-être que le plus intéressant, dans un jeu qui change les règles, commence précisément là.